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逃生试炼的开发者对这个游戏的未来有一些疯狂的创想
来源:哔哩哔哩 2023-07-31 07:18:55

游戏的开发者们与我们谈论了游戏初期的成功,以及其未来的巨大可能性。

- 原文章发布于  由采访者Robert Zak编写 -

- 译者:妖之银狼 -


(资料图)

每当我重回穆克夫设施——这个试炼中反乌托邦式的、MK-Ultra风格的研究实验室时,我都会惊讶于它的一切都是如此的成功:绝佳的社交中心、令人屏气敛息的紧张感与愚蠢合作之间的平衡、以及在抢先体验游戏中不太可能被打磨好的部分——从剧情的过场动画到音效和图像。

说起来有些奇怪,但是对我来说,《逃生试炼》本不应该这么出色。是的,《逃生》在商业上取得了巨大成功,但很大程度上讲,这游戏就是一个每分钟都有“惊喜”的幽灵列车(一种乘车游览鬼屋的游乐设施),而当到了第二部问世时,我已经结束了和“在线性关卡中逃离什么”这种玩法的蜜月期。

然而,《逃生试炼》则拥有着繁重的系统和不可预测的挑战,并充斥着各种变量和随机因素。当然,在你和你的三个朋友被一个甩着大几把的发怒裸男追的到处跑时,场面会一度变得十分混乱,这种情况也是有的。

而且,它还处于抢先体验阶段。这款游戏的旅程才刚刚开始,尽管已有的内容质量已经相当不错,但开发者们知道,与过去会让人相对有包容性的单人作品不同,玩家社区在渴望更多内容。一个潜力巨大的游戏服务正不可逆转的开始发展。而我则与红桶的联合创始人之一的Philippe Morin以及游戏总监Alex Charbonneau坐在一起,回顾了游戏的成功发布,并试图从他们口中套出一些即将更新的内容。

“实际上,我们的销量在上周达到了一百万份,”Morin欣喜的告诉我,不过他又立即表示制作组并没有因此而得意忘形。“我们现在状态不错,只需要去创造更多内容——我们仍然处于必须要创造大量内容的阶段。”

对投入大量时间(其中包括了疫情爆发的艰难时期)置身于游戏开发的他们来说,这个里程碑是一个合适的回报。

“制作《逃生2》用了三年,而这回花费的时间则是它的两倍,”Morin透露道,“我们经历了很多起伏。显然疫情对我们造成了很大的影响。我们雇佣了一些我们从未见过的人,这有点奇怪——明明他们的名字出现在了工资名单上,可办公桌前却空无一人!

对于一个因制作“精致但却主要由剧情驱动的恐怖游戏”而闻名的工作室来说,令人惊讶的是,在早期测试中,《逃生试炼》实际上因为过于侧重系统驱动性与随机化、导致各个关卡之间缺乏独特性而受到批评。尽管警察局、游乐场、孤儿院——每个场景都拥有强烈的视觉特色——Charbonneau告诉我:“我们让很多事情同时发生,这使得你几乎感受不到随机性,因为这些事在某种程度上会给人带来相同的感觉。”

换句话说,游戏缺乏那种适当调整过的线性流程和节奏,而这正是让《逃生》有“逃生味儿”的原因。

他们(制作组)让场景与角色有了更紧密的联系。每个环境都会基于一个主要角色而展开——一个独特而又疯狂的恰到好处的反派角色。在他们出现在后面的关卡中并追杀你之前,你可以通过游戏内的过场动画对他们得以一瞥。

到目前为止,游戏中有两个这样的角色:鹅莓妈妈——一个名誉扫地的儿童电视节目主持人,现在已经变成了残暴的疯子;另一个是利兰·科伊尔,一个身穿皮衣的前警察,他喜欢用电棍折磨自己的蛋蛋(还有你的)。

得到反馈后,每场试炼都被赋予了更多的结构,地图也变得更加模块化。在游戏中,每个关卡本质上都是一个电影布景,而这些场景块可以被四处移动和重新排列,但有趣的是,这也意味着Red Barrels可以重新规划关卡。

“就像穆克夫一样,我们可以改变布局,所以我们可能会在某一天决定‘把这座建筑物移到这里’,或者是‘这个建筑物只设计了外表,这次我们给它增加一个室内空间吧。’”Morin建议道。他甚至进一步画出了这样一副场景:载着你和你的同伴的列车可能会撞毁,迫使你去寻找安全穿过隧道的方法。

“我们可以去探索这样的东西,看玩家对此会有何反应。”

显然,红桶对他们设计的游戏能够容纳很多未来的可能性而感到兴奋,并且游戏的前提——一个围绕着不同主题、以去合成“布景”为基础的实验室——制作游戏的过程令人赞叹,使人印象深刻。

目前,核心关卡的主要变化在于增加了一些变量,让老练的玩家们体验到更高的难度。“Variators”——他们是这么称呼的,它为每个关卡增加了特殊条件,比如更多被封锁的门、更强的敌人、或者让特殊角色可以对你一击必杀。与此同时,限时的特殊活动“计划Ω”则强制执行“Stay Together”,如果你离队友太远,就会损失生命值。

有很多正在被考虑的想法与我们正灌输给你们的想法是一致的

但是红桶正在倾听玩家社区的意见,并已经开始集思广益,去构想各种可能性。在我们的通话中,有一点被多次提及,那就是玩家喜欢在游戏中注入一点竞争元素——尽管这游戏本质上是一种合作体验。像是在敌人追逐你时,当着同伴的面把门砰的一声关上这种小事;或者为了同一个隐藏点而竞争,知道那个没有成功的人会有大麻烦,这些都是目前存在于游戏中的事,可以让你一窥“每个人都只顾自己”这样的模式可能会是什么样子。

“我们现在的首要任务是给玩家提供更多他们喜欢的内容:更多的试炼、更多的机会、更多可以解锁的东西之类的,”Charbonneau开始说。“所以我们并不反对在某天搞出个会持续一周的计划,或者测试一些像1V1V1模式一样疯狂的东西。”

并不反对测试一些像1V1V1模式一样疯狂的西。

“我们的一大收获是——人们在穆克夫设施中感到舒适。当测试版本结束时,我们收到了一些消息,说人们怀念待在那里的感觉,”在Morin继续讲述之前,Charbonneau这样告诉我。“它最终比我们预期的要更受欢迎,但我们一直计划去扩展这个地方。”Morin补充说,更多的活动被加入这个实验中心只是时间问题。他不能透露太多,但他暗示可能会通过某种“有趣的机制”形式进行心理测试。

“有很多正在被(人们)考虑的想法与我们正灌输给你们的想法是一致的,所以我们想了解你们的心理状态,”他告诉我。“我们目前正在做另一个游戏。它快要完成了,我们有一个很不错的想法。我认为人们会喜欢它。”

显然,可扩展游戏的潜力是巨大的。Morin和Charbonneau提及了其他想法,比如试图在一次无缝衔接的奔跑中完成所有试炼的类肉鸽模式,Morin甚至强调了一个事实,就是《逃生试炼》中穆克夫设施的位置离《逃生2》的背景地点不远。“我就说到这儿吧,”他向我说着,并情不自禁地会心一笑。

凭借游戏中大量的角色定制与房间装饰选项,红桶无疑可以将游戏内的某些装饰品货币化。然而,至少在版本之前,这个消息并不是他们的重点。“我们的内部仍然在进行讨论,但我们不想强迫玩家去做任何事。”Morin告诉我。“是的,我们有很多装扮,我们需要支付服务器的费用,但无论如何,我们会根据玩家的意愿来决定方向。到头来,所有东西必须有经济上的意义,但我们还没有做出最终决定。”

这款游戏的前提简直令人惊讶——一个不断变化、可调整的实验室,科学家们在其中研究人类实验对象在生命严重受到威胁的场景里时的反应——这反映了游戏开发过程本身。当然,不会有任何人受到红桶的威胁或是电击,但你知道每次进行试炼时,你都可以看到穿着实验服的科研人员们在场景外透过钢化玻璃观察你并做笔记吗?他们基本上就是Philippe Morin和Alex Charbonneau,正仔细研究着数千名在迷宫中奔跑的玩家。

当我们对游戏中出现的一系列恐怖状况作出反馈与回应时,红桶会记录并调整我们的体验,以确保紧张感会持续。通过以模块化的方式去设计《逃生试炼》,他们似乎已经打造了一个适合这个目的的游戏。穆克夫会认可他们的。

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